@エターナルメロディ @エターナルメロディ拡張データ #主人公特訓システム #IntermissionCommand スケジュール Data\エターナルメロディ拡張データ\主人公特訓.eve #で追加して下さい プロローグ: If 初めての特訓 = 1 Then StartBGM EternalMelody.mid StartBGM EternalMelody_Intermission.mid StartBGM EM_Intermission.mid Show Talk フィリー(EM) はいは〜い、よく聞いてね〜 ここでは、お金を使って;アンタの能力をUPすることができるの それぞれ一回実行するごとに;1づつ上昇するんだけど… なんとタマ〜に大成功して;2上昇しちゃったりするわけよ。 ま、失敗する事もあるんだけどね〜 ちなみにちょうどお金が0になると;バグるから注意しなさいよ End Else StartBGM EternalMelody.mid Show Talk フィリー(EM) はいは〜い、よく聞いてね〜 ここでは、お金を使って;アンタの能力をUPすることができるの それぞれ一回実行するごとに;1づつ上昇するんだけど… なんとタマ〜に大成功して;2上昇しちゃったりするわけよ。 ま、失敗する事もあるんだけどね〜 ちなみにちょうどお金が0になると;バグるから注意しなさいよ End Global 初めての特訓 Set 初めての特訓 1 Global 筋トレ回数 Set 筋トレ回数 1 Global 勉強回数 Set 勉強回数 1 Global ダッシュ回数 Set ダッシュ回数 1 Global ダッシュ回数 Set ダッシュ回数 1 Global 手作業回数 Set 手作業回数 1 Global おしゃれ回数 Set おしゃれ回数 1 Global お祈り回数 Set お祈り回数 1 Endif 主人公(EM)特訓: Talk システム 現在の資金$(資金) End Ask なにをしますか? スケジュール スケジュールメニュー インターミッションに戻る End Switch 選択 Case 1 Ask どれにしますか?    筋トレ $(1000 * 筋トレ回数) 勉強 $(1000 * 勉強回数) ダッシュ $(2700 * ダッシュ回数) 手作業 $(2400 * 手作業回数) おしゃれ $(3000 * おしゃれ回数) お祈り $(1800 * お祈り回数) やめる End If 選択 = 1 Then パターン = Random(10) If パターン = 1 Then If 資金 > (1000 * (筋トレ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 格闘UP (Skill(主人公(EM),格闘UP) + 1) Money (-1000 * (筋トレ回数)) Incr 筋トレ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の格闘値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (筋トレ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 2 Then If 資金 > (1000 * (筋トレ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 格闘UP (Skill(主人公(EM),格闘UP) + 1) Money (-1000 * (筋トレ回数)) Incr 筋トレ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の格闘値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (筋トレ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 3 Then If 資金 > (1000 * (筋トレ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 格闘UP (Skill(主人公(EM),格闘UP) + 1) Money (-1000 * (筋トレ回数)) Incr 筋トレ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の格闘値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (筋トレ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 4 Then If 資金 > (1000 * (筋トレ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 格闘UP (Skill(主人公(EM),格闘UP) + 1) Money (-1000 * (筋トレ回数)) Incr 筋トレ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の格闘値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (筋トレ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 5 Then If 資金 > (1000 * (筋トレ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 格闘UP (Skill(主人公(EM),格闘UP) + 1) Money (-1000 * (筋トレ回数)) Incr 筋トレ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の格闘値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (筋トレ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 6 Then If 資金 > (1000 * (筋トレ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 格闘UP (Skill(主人公(EM),格闘UP) + 1) Money (-1000 * (筋トレ回数)) Incr 筋トレ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の格闘値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (筋トレ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 7 Then If 資金 > (1000 * (筋トレ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 格闘UP (Skill(主人公(EM),格闘UP) + 1) Money (-1000 * (筋トレ回数)) Incr 筋トレ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の格闘値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (筋トレ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 8 Then If 資金 > (1000 * (筋トレ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 格闘UP (Skill(主人公(EM),格闘UP) + 1) Money (-1000 * (筋トレ回数)) Incr 筋トレ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の格闘値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (筋トレ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 9 Then If 資金 > (1000 * (筋トレ回数)) Then Money (-1000 * (筋トレ回数)) Talk システム 特訓失敗;$(主人公(EM)愛称)の格闘値は上昇しませんでした;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (筋トレ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 10 Then If 資金 > (1000 * (筋トレ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 格闘UP (Skill(主人公(EM),格闘UP) + 2) Money (-1000 * (筋トレ回数)) Incr 筋トレ回数 1 Talk システム 特訓大成功;$(主人公(EM)愛称)の格闘値が2上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (筋トレ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf EndIf If 選択 = 2 Then パターン = Random(10) If パターン = 1 Then If 資金 > (1000 * (勉強回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 射撃UP (Skill(主人公(EM),射撃UP) + 1) Money (-1000 * (勉強回数)) Incr 勉強回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の魔力値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (勉強回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 2 Then If 資金 > (1000 * (勉強回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 射撃UP (Skill(主人公(EM),射撃UP) + 1) Money (-1000 * (勉強回数)) Incr 勉強回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の魔力値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (勉強回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 3 Then If 資金 > (1000 * (勉強回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 射撃UP (Skill(主人公(EM),射撃UP) + 1) Money (-1000 * (勉強回数)) Incr 勉強回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の魔力値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (勉強回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 4 Then If 資金 > (1000 * (勉強回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 射撃UP (Skill(主人公(EM),射撃UP) + 1) Money (-1000 * (勉強回数)) Incr 勉強回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の魔力値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (勉強回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 5 Then If 資金 > (1000 * (勉強回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 射撃UP (Skill(主人公(EM),射撃UP) + 1) Money (-1000 * (勉強回数)) Incr 勉強回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の魔力値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (勉強回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 6 Then If 資金 > (1000 * (勉強回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 射撃UP (Skill(主人公(EM),射撃UP) + 1) Money (-1000 * (勉強回数)) Incr 勉強回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の魔力値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (勉強回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 7 Then If 資金 > (1000 * (勉強回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 射撃UP (Skill(主人公(EM),射撃UP) + 1) Money (-1000 * (勉強回数)) Incr 勉強回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の魔力値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (勉強回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 8 Then If 資金 > (1000 * (勉強回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 射撃UP (Skill(主人公(EM),射撃UP) + 1) Money (-1000 * (勉強回数)) Incr 勉強回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の魔力値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (勉強回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 9 Then If 資金 > (1000 * (勉強回数)) Then Money (-1000 * (勉強回数)) Talk システム 特訓失敗;$(主人公(EM)愛称)の魔力値は上昇しませんでした;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (勉強回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 10 Then If 資金 > (1000 * (勉強回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 射撃UP (Skill(主人公(EM),射撃UP) + 2) Money (-1000 * (勉強回数)) Incr 勉強回数 1 Talk システム 特訓大成功;$(主人公(EM)愛称)の魔力値が2上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1000 * (勉強回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf EndIf If 選択 = 3 Then パターン = Random(10) If パターン = 1 Then If 資金 > (2700 * (ダッシュ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 命中UP (Skill(主人公(EM),命中UP) + 1) SetAbility 主人公(EM) 回避UP (Skill(主人公(EM),回避UP) + 1) Money (-1800 * (ダッシュ回数)) Incr ダッシュ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の命中・回避値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (ダッシュ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 2 Then If 資金 > (2700 * (ダッシュ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 命中UP (Skill(主人公(EM),命中UP) + 1) SetAbility 主人公(EM) 回避UP (Skill(主人公(EM),回避UP) + 1) Money (-1800 * (ダッシュ回数)) Incr ダッシュ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の命中・回避値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (ダッシュ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 3 Then If 資金 > (2700 * (ダッシュ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 命中UP (Skill(主人公(EM),命中UP) + 1) SetAbility 主人公(EM) 回避UP (Skill(主人公(EM),回避UP) + 1) Money (-1800 * (ダッシュ回数)) Incr ダッシュ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の命中・回避値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (ダッシュ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 4 Then If 資金 > (2700 * (ダッシュ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 命中UP (Skill(主人公(EM),命中UP) + 1) SetAbility 主人公(EM) 回避UP (Skill(主人公(EM),回避UP) + 1) Money (-1800 * (ダッシュ回数)) Incr ダッシュ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の命中・回避値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (ダッシュ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 5 Then If 資金 > (2700 * (ダッシュ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 命中UP (Skill(主人公(EM),命中UP) + 1) SetAbility 主人公(EM) 回避UP (Skill(主人公(EM),回避UP) + 1) Money (-1800 * (ダッシュ回数)) Incr ダッシュ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の命中・回避値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (ダッシュ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 6 Then If 資金 > (2700 * (ダッシュ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 命中UP (Skill(主人公(EM),命中UP) + 1) SetAbility 主人公(EM) 回避UP (Skill(主人公(EM),回避UP) + 1) Money (-1800 * (ダッシュ回数)) Incr ダッシュ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の命中・回避値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (ダッシュ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 7 Then If 資金 > (2700 * (ダッシュ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 命中UP (Skill(主人公(EM),命中UP) + 1) SetAbility 主人公(EM) 回避UP (Skill(主人公(EM),回避UP) + 1) Money (-1800 * (ダッシュ回数)) Incr ダッシュ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の命中・回避値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (ダッシュ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 8 Then If 資金 > (2700 * (ダッシュ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 命中UP (Skill(主人公(EM),命中UP) + 1) SetAbility 主人公(EM) 回避UP (Skill(主人公(EM),回避UP) + 1) Money (-1800 * (ダッシュ回数)) Incr ダッシュ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の命中・回避値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (ダッシュ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 9 Then If 資金 > (2700 * (ダッシュ回数)) Then Money (-1800 * (ダッシュ回数)) Talk システム 特訓失敗;$(主人公(EM)愛称)の命中値は上昇しませんでした;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (ダッシュ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 10 Then If 資金 > (2700 * (ダッシュ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 命中UP (Skill(主人公(EM),命中UP) + 2) SetAbility 主人公(EM) 回避UP (Skill(主人公(EM),回避UP) + 2) Money (-1800 * (ダッシュ回数)) Incr ダッシュ回数 1 Talk システム 特訓大成功;$(主人公(EM)愛称)の命中・回避値が2上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (ダッシュ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf EndIf If 選択 = 4 Then パターン = Random(10) If パターン = 1 Then If 資金 > (2400 * (手作業回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 技量UP (Skill(主人公(EM),技量UP) + 1) Money (-2400 * (手作業回数)) Incr 手作業回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の技量値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (2400 * (手作業回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 2 Then If 資金 > (2400 * (手作業回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 技量UP (Skill(主人公(EM),技量UP) + 1) Money (-2400 * (手作業回数)) Incr 手作業回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の技量値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (2400 * (手作業回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 3 Then If 資金 > (2400 * (手作業回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 技量UP (Skill(主人公(EM),技量UP) + 1) Money (-2400 * (手作業回数)) Incr 手作業回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の技量値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (2400 * (手作業回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 4 Then If 資金 > (2400 * (手作業回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 技量UP (Skill(主人公(EM),技量UP) + 1) Money (-2400 * (手作業回数)) Incr 手作業回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の技量値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (2400 * (手作業回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 5 Then If 資金 > (2400 * (手作業回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 技量UP (Skill(主人公(EM),技量UP) + 1) Money (-2400 * (手作業回数)) Incr 手作業回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の技量値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (2400 * (手作業回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 6 Then If 資金 > (2400 * (手作業回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 技量UP (Skill(主人公(EM),技量UP) + 1) Money (-2400 * (手作業回数)) Incr 手作業回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の技量値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (2400 * (手作業回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 7 Then If 資金 > (2400 * (手作業回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 技量UP (Skill(主人公(EM),技量UP) + 1) Money (-2400 * (手作業回数)) Incr 手作業回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の技量値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (2400 * (手作業回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 8 Then If 資金 > (2400 * (手作業回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 技量UP (Skill(主人公(EM),技量UP) + 1) Money (-2400 * (手作業回数)) Incr 手作業回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の技量値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (2400 * (手作業回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 9 Then If 資金 > (2400 * (手作業回数)) Then Money (-2400 * (手作業回数)) Talk システム 特訓失敗;$(主人公(EM)愛称)の技量値は上昇しませんでした;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (2400 * (手作業回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 10 Then If 資金 > (2400 * (手作業回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 技量UP (Skill(主人公(EM),技量UP) + 2) Money (-2400 * (手作業回数)) Incr 手作業回数 1 Talk システム 修行大成功;$(主人公(EM)愛称)の技量値が2上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (2400 * (手作業回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf EndIf If 選択 = 5 Then パターン = Random(10) If パターン = 1 Then If 資金 > (3000 * (おしゃれ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 反応UP (Skill(主人公(EM),反応UP) + 1) Money (-3000 * (おしゃれ回数)) Incr おしゃれ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の反応値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (3000 * (おしゃれ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 2 Then If 資金 > (3000 * (おしゃれ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 反応UP (Skill(主人公(EM),反応UP) + 1) Money (-3000 * (おしゃれ回数)) Incr おしゃれ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の反応値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (3000 * (おしゃれ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 3 Then If 資金 > (3000 * (おしゃれ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 反応UP (Skill(主人公(EM),反応UP) + 1) Money (-3000 * (おしゃれ回数)) Incr おしゃれ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の反応値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (3000 * (おしゃれ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 4 Then If 資金 > (3000 * (おしゃれ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 反応UP (Skill(主人公(EM),反応UP) + 1) Money (-3000 * (おしゃれ回数)) Incr おしゃれ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の反応値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (3000 * (おしゃれ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 5 Then If 資金 > (3000 * (おしゃれ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 反応UP (Skill(主人公(EM),反応UP) + 1) Money (-3000 * (おしゃれ回数)) Incr おしゃれ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の反応値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (3000 * (おしゃれ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 6 Then If 資金 > (3000 * (おしゃれ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 反応UP (Skill(主人公(EM),反応UP) + 1) Money (-3000 * (おしゃれ回数)) Incr おしゃれ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の反応値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (3000 * (おしゃれ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 7 Then If 資金 > (3000 * (おしゃれ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 反応UP (Skill(主人公(EM),反応UP) + 1) Money (-3000 * (おしゃれ回数)) Incr おしゃれ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の反応値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (3000 * (おしゃれ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 8 Then If 資金 > (3000 * (おしゃれ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 反応UP (Skill(主人公(EM),反応UP) + 1) Money (-3000 * (おしゃれ回数)) Incr おしゃれ回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)の反応値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (3000 * (おしゃれ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 9 Then If 資金 > (3000 * (おしゃれ回数)) Then Money (-3000 * (おしゃれ回数)) Talk システム 特訓失敗;$(主人公(EM)愛称)の反応値は上昇しませんでした;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (3000 * (おしゃれ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 10 Then If 資金 > (3000 * (おしゃれ回数)) Then SetAbility 主人公(EM) 反応UP (Skill(主人公(EM),反応UP) + 2) Money (-3000 * (おしゃれ回数)) Incr おしゃれ回数 1 Talk システム 特訓大成功;$(主人公(EM)愛称)の反応値が2上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (3000 * (おしゃれ回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf EndIf If 選択 = 6 Then パターン = Random(10) If パターン = 1 Then If 資金 > (1800 * (お祈り回数)) Then SetAbility 主人公(EM) SPUP (Skill(主人公(EM),SPUP) + 1) Money (-1800 * (お祈り回数)) Incr お祈り回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)のSP値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (お祈り回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 2 Then If 資金 > (1800 * (お祈り回数)) Then SetAbility 主人公(EM) SPUP (Skill(主人公(EM),SPUP) + 1) Money (-1800 * (お祈り回数)) Incr お祈り回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)のSP値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (お祈り回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 3 Then If 資金 > (1800 * (お祈り回数)) Then SetAbility 主人公(EM) SPUP (Skill(主人公(EM),SPUP) + 1) Money (-1800 * (お祈り回数)) Incr お祈り回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)のSP値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (お祈り回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 4 Then If 資金 > (1800 * (お祈り回数)) Then SetAbility 主人公(EM) SPUP (Skill(主人公(EM),SPUP) + 1) Money (-1800 * (お祈り回数)) Incr お祈り回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)のSP値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (お祈り回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 5 Then If 資金 > (1800 * (お祈り回数)) Then SetAbility 主人公(EM) SPUP (Skill(主人公(EM),SPUP) + 1) Money (-1800 * (お祈り回数)) Incr お祈り回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)のSP値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (お祈り回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 6 Then If 資金 > (1800 * (お祈り回数)) Then SetAbility 主人公(EM) SPUP (Skill(主人公(EM),SPUP) + 1) Money (-1800 * (お祈り回数)) Incr お祈り回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)のSP値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (お祈り回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 7 Then If 資金 > (1800 * (お祈り回数)) Then SetAbility 主人公(EM) SPUP (Skill(主人公(EM),SPUP) + 1) Money (-1800 * (お祈り回数)) Incr お祈り回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)のSP値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (お祈り回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 8 Then If 資金 > (1800 * (お祈り回数)) Then SetAbility 主人公(EM) SPUP (Skill(主人公(EM),SPUP) + 1) Money (-1800 * (お祈り回数)) Incr お祈り回数 1 Talk システム 特訓成功;$(主人公(EM)愛称)のSP値が1上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (お祈り回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 9 Then If 資金 > (1800 * (お祈り回数)) Then Money (-1800 * (お祈り回数)) Talk システム 特訓失敗;$(主人公(EM)愛称)のSP値は上昇しませんでした;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (お祈り回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf If パターン = 10 Then If 資金 > (1800 * (お祈り回数)) Then SetAbility 主人公(EM) SPUP (Skill(主人公(EM),SPUP) + 2) Money (-1800 * (お祈り回数)) Incr お祈り回数 1 Talk システム 特訓大成功;$(主人公(EM)愛称)のSP値が2上昇しました;残資金 $(資金) End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf If 資金 < (1800 * (お祈り回数)) Then Talk システム 資金が足りません End Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndIf EndIf If 選択 = 7 Then Goto 主人公(EM)特訓 EndIf EndSw Switch 選択 Case 2 Talk システム 筋トレ;格闘値をUPさせます 勉強;魔力値をUPさせます ダッシュ;命中・回避値をUPさせます 手作業;技量値をUPさせます おしゃれ;反応値をUPさせます お祈り;SP値をUPさせます End Goto 主人公(EM)特訓 Case 3 戻る: Continue EndSw